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第二次スーパーロボット大戦OG レビュー・感想 ネタバレ極力なし

第2次スーパーロボット大戦OG COMPLETE BD BOX第2次スーパーロボット大戦OG COMPLETE BD BOX
(2012/11/29)
PlayStation 3

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 約五年ぶりの新作でスパロボシリーズ初のPS3作品。
 OGシリーズらしく、直前で一年ちょい延期をかますというお約束。
 満を持して登場して、もう数ヶ月だけどなんか思い立ってので感想書いて見る。

 一応ネタバレは極力内容に書いてるけど一応。




■シナリオ

 OG外伝から続き、ACE:R、無限のフロンティアEXCEED等を経て、旧シリーズのスパロボEXに当たる地上人召還事件から始まる。
 ついに待望のEX編。魔装機神ⅠのリメイクでOG世界においても変わらずこの事件を経ていたのでどういう形で出して来るかと思ったら、単独ではなく第二次OGに組み込まれて来るのは、ちょっと驚いた。時系列的に差し込まないといけないけど、何か別の形で来ると思っていたので。
 シナリオ内容はほぼまんま収録されてる。台詞とかもほぼまんま。
OG用に新規シナリオ、魔装機神Ⅱの伏線はあるものの、基本的には元のEXで、テキストも少なめで非常にサクサク進む。
 大体4、5時間で地上へ上がれると思う程度。
 ISSやシユウの章などの独自システムは再現はされていない。

 その後地上へ上がることになり、第二次OGの本編が始まるという構成。
 ここからは第四次・S、F・F完結編、第二次α、第三次α、ロストチルドレン、龍虎王伝奇、MX、D、リアルロボットレジメントを中心とした話が展開され、そこにアニメのOGジ・インスペクターの要素なども入れていくというのが第二次OGの大まかな流れ。

 今回は既存メンバーは一通りストーリーを終えている連中が多いので、新規組のイング、ヒューゴ、ジョッシュ、アリエイルが中心として、それを支えていくという感じになっている。
今回中心になっているメンバーの作品の掘り下げも相変わらずされており、本編では出なかった機体や話などが出てくるのはうれしい。
 アニメのジ・インスペクターで脚本を担当した八房龍之助と竹田裕一郎が脚本に担当しているからかアニメ同様細かいネタも拾われてて良い。

 キャラの掛け合い等もちゃんと面白いし、テキストの出来自体は良いと思う。
 長すぎず、短すぎずテンポよく進む。
 最近ありがちなインターミッションでの会話が長いという印象は受けなかった。
 スポットを当てるキャラを搾っている反面、全体の交流パートはちょっと少ない。上記のテンポを優先してるのかもしれないけど、もう少しあっても良かったかなと。
 多分、そこに当たるパートの幾分かを連邦軍の上層部のパートにあててるからかなぁとか思うが、ここの会話は上層部が出来る上層部なことと、会話が面白いのでこれはこれで面白かったので一概に切れとは言えない。

 ヒュッケバイン関係は公式の悪ノリを感じなくもないが、結果的には個人的にで今回の展開は良かったのでいいかなぁ。
 あとはゲスト軍がルートによってはほぼ接触がないまま終わるのはどうなんだろうと思った。
 まぁOG2だとアースクレイドル関係がそうだったけど。

 台詞関係でいうと戦闘前会話がかなり少ないと思った。ボスキャラなら結構な今まで因縁なくても割とあったのに全然ない。
 真のラスボスである、アイツにいたっては0っていう。なんで?

 あとは次回作への前振りが今までよりは少なかったなぁ。
 逆に言うと旧シリーズはほぼ終了し、αシリーズもいよいよ第三次と再現というべき部分がなくなっているので、ここからはもしかしたら旧シリーズなら第五次っていう体でゾヴォークの新勢力とか生存確認されたバルマーとかで展開あるから、敢えて抑えたのか気になるところ。



■システム

 基本のところは前作のOGs、外伝をベースに改良と新システム追加だが、新システム自体がそこまで新しい感じじゃないので感覚としては改良されたOGsって感じだったかな。
 戦闘の背景が64以来の3Dになって、動きの立体感と合わさって結構迫力があって版権モノもこんな感じだったらすげぇなぁとか思った。
 それぞれのシステム的なことに触れていこうか、

・ツインシステム
 気力制限がなくなり、インターミッションで組み換えが可能になった。所謂小隊システム化。
 問題点も小隊システムとほぼ変わらず。強制出撃とかで組み替え面倒とかね。
 個人的に良いなと思うのは同じツインユニットシステム搭載してるDS系のシリーズに比べて画面が広いので、最大8組16体が1列に並び、それが5列分くらい一つの画面に表示できているのが良いと思う。
 これが現在の任天堂携帯機(最新UXを例として)だと6組12体が一画面なので、パッと見で誰が強制出撃なのか誰と組ませてるのかが非常にわかりづらく、感覚で組み換えが出来ないのが結構つらい。
 そこら辺は本家というかメイン筋の一つというかちゃんとしている。

・アビリティスロットシステム
 死にシステム。アビリティ発動条件が同一アビリティ3つスロットに入れて初めて発動とか……。
 スロット三つある意味なんだよって言うのがまず駄目。手軽さに能力アップ!ってわけでもなく組み合わせで何か特殊な能力がでもなく、ただ埋めるだけ。
 さすがにこれは擁護できない。こういうシステムやるならせめて1つで1%上昇、2つで3%、3つでボーナスのって7%みたいなノリじゃないと面白くない。
 何かあるたび付け替えるのも面倒なので、仲間が加入したら外して、固定メンバーに三つ付けて終わりって感じだった。
 もう少し考えろっていうシステム。

・PP育成
 今まであった『インファイト』や『ガンファイト』、『アタッカー』などが先天技能になったため、なにかこう定番の技能育成って感じがなくなってどうしたもんかなぁってなった印象。
 まぁ『Eセーブ』とか攻撃力関係じゃない技能付ければいいんだけど、俺の○○の攻撃力を底上げしてTUEEEするぜ!みたいな感じがなくなったのは残念。
 誰も彼も同じような感じなっていたから、ここら辺は調整なのかなぁとは思う。
 おかげで旧教導隊とかアクセル等の強キャラ設定の連中の特別感が生まれたし。逆に言えば普通程度のキャラは底上げが出来ないってことなんだけどね。

・マキシマムブレイク
 第二次OG、何がなくともこれね。マジ強い。ボスキラー。
 援護参加者が援護攻撃技能持ちじゃなくても参加でき、メイン攻撃前に支援攻撃でダメージを稼げるので育成しだいで一気に30万を超えることも出来る。
 良いよね、ロマン技。実用的だし。
 ただ、発動できるメンバーが5人で、育成技能にはないので例えば魔装機神四機でマキシマムブレイク!とか出来ないのはすごく残念。

・コンビネーション攻撃
 復活したけど、使うのに条件が必要なので一部キャラが先天技能として持っている以外はあまり要請する意味がなかったかなぁ。
 該当武器さえあれば使えるダブルアタックとかALL兵器の方が反撃にも有効な時点でちょっと厳しい立ち位置。挙句、敵へのダメージ少ないときたらね。
 DとかKくらいの荒れっぷりだったら逆にサクサク度合いが半端ない感じなるけど、あれはあれでバランスおかしいのでここら辺は調整しだいでダブル、ALLに匹敵する感じになるといいなぁ。

・武器換装・機体換装
 武器改造が以前の個別から全体改造になったせいで割を食らったシステム。
 今までは改造費の面とかからこっちの武器使いまわしたり、純粋に安く強いとかが売りだったが、ここに金回すならほかの機体改造するわって感じ。
 使用してシシオウブレードとかの強い武器を射程の穴埋めとかに使うくらいかな。あとはマキシマムブレイクの支援用にF兵器を一部の機体に持たせるくらい。
 今後は機体の武器改造段階と連動するシステムにした方が良いだろうなぁ、もしくは廃止か。でもOGの特徴でもあるから前者の方でお願いしたい。
 
 機体換装はほぼゲシュペンスト専用システム。
 もしくはヒュッケイバインがいない今AMガンナーだけでどうしろとっていうユーザーを曇らせるためのシステム。
って感じかなぁシステム周りは。



■音楽・BGM

 PS3になったおかげなのか質も量も良くてうれしい。
 ウィンキー時代の曲が多数入っていたり、ニルファからの曲が多かったり、OG2~OGs外伝辺りで良くも悪くも繰り返してた時代が先に進んだ感じがして新作きたんだなぁって印象を受けた。

 新規組だとD組のアレンジが良くて、原作のGBA版の音の感じやテンポ感を残しつつ、音を豪華にしてる感じのアレンジはいい。

 あとは個人的にニルファからの『軍神が災いを呼ぶ』

 が入っていてテンションが上がる。好きなんだ。
 『力と技』

 や
 『100光年の勇気』

 などの思い出深い選曲が実にわかっていて素晴らしい。
 満を持して『時を越えて』
 
 が流れたときは感動した。でもあいつらで流れるのが勿体無いとも同時に思った。
 原曲版アレンジも入ってるよ。

 今回から歴代主題歌のボーカル入り版がイベントで流れるようになったのも大きな変化かな。今まではVer.○○で大体オーケストラ版で主題歌の意味ってなんだろうって感じだったので。
 ただ今回の主題歌が曲構成上戦闘に向いてないのはご愛嬌。
 ロボットアニメでのお約束、主題歌来たから勝つる!を再現できる演出は個人的に嬉しい。シチュ作って遊ぶタイプなので。

 既存参戦組とMX組は前作と原作まんま。元々出来は良いので問題ない。
 第二次OGで一番力入ってる要素は音楽なんじゃないかってくらい充実度で満足。
 ちなみに第二次OGで一番好きな曲はこれ。

 いいよね 超 重 獄 



■戦闘・ゲーム部分

 難易度的にはSRポイント狙っていくといい感じに手ごたえが出るくらいのバランスで、最近このシステムが有るスパロボはこういう調整が多いかな。
 SR狙うと早解きになりがちなので少し頭使うみたいな。
 
 で、第二次OGはこれにALL兵器やダブルアタックなどの殲滅力が高いのでガンガン的を沈めていく感じなのでSR狙いでやっていくとすごいサクサクゲームが進む。
 個人的体感で言うと、EX編から地上序盤10~30分、合流後からの中盤30~1時間、最終分岐手前くらいから1時間~2時間みたいな感覚で本当に話にケリを付け出す最終話付近でようやく1MAPが長くなった印象。
 元々が携帯機だったOGシリーズ。それを意識してるのか戦闘パートははサクサク進むし、インターミッション等の会話もダラダラ長くなく、短すぎず長すぎずほど良い長さで良かったなぁ。あのときもう第二次OGしかしてないマンになってた。

 ただ、そうやってテンポとか良くしたりして遊びやすいつくりなのに特定MAP、主に海MAPのせいで損をしている。
 話の展開上海MAPが多いんだが、OG1とかみたいに潜水艦つぶすぜ!とか海を進軍だ!的な海中MAPとか面白いミッションはなく、ただこっちが海に浸かったり、地形適応の悪い空を無理に飛ばせながら、空適応の高い空中的ユニットと戦うだけ。
 不利が悪いわけではない。不利でしかないのが悪いんだ。
 これに伴って海対策をする手間が増えるのでインターミッションでやる作業なりが増えて不満につながるのは仕方ないと思った。
 
 まぁ自分の場合は大体合流時にがっつり作業タイムとって他はあんま気にせずガンガン行っちゃったりするから、不満は感じるけどごり押せるくらいだった。
 でもパーツが少なかったり、海がくそ多いのにわざわざ敵だけ空Aばっかで、こっちにBとか適応なしを用意したりでわざわざストレス溜めるようなことしててどうかなぁとは思う。ただでさえ地形適応以外にも命中回避が割とシビアなのに。
 宇宙ルートよりに進むとそこまでなんだが、新規組が多い地上と共通ルート半分以上海は中々ひどい。
 
 海無くせとは言わないけどもうちょいMAPごとに構成に変化をつけて欲しい。
 最近は他のMAPもあまり広くない起伏のないマップ多いし、そろそろマップにも力入れてくれるといい。
 ゲーム部分以外に時間使わせるとか馬鹿なの?みたいな馬鹿な感想があったけどカードゲームのデッキ組むのと同じでそこもゲームの一部だと思うんだが。



■その他

 オプション関係でチャートのあらすじとか出来はそこまでよくないけどムービー閲覧とかが消えててさびしい。
 図鑑の説明文が簡素で最近の仕様のネタバレ防止でクリア後に開放かなぁと思ったら、そんなことはなくて非常にがっかりした。
 いや、スパロボでこういうとこ手抜いちゃ駄目だと思うんよ。語りきれなかったようなとことかの補填とか見て楽しみたいんだけど。



■総評

 細かい不満点はあるが、許容範囲かなぁ。他で良く聞く不満点は納得は出来るけど。
 それ以上に個人的にはすげぇ楽しんだし、戦闘、音楽、ストーリーと抑えるとこはしっかり抑えてるし、ゲームのテンポ良かったしなぁ。
 期待してたMXとかDの補完もあったし、いろいろ好みだった。
 海MAPとかは面倒だとは思うが、スパロボとかOG好きなら最後までやって欲しいなぁとか思うおじさんであった。
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